TRABAJO DE ESTUDIANTES

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viernes, 29 de abril de 2022

ELEMENTO DE GAMIFICACIÓN

 

Nombre del juego.

Mundo imaginario de Sonic.

1. Temática.

Los mundos de Sonic.

2. Retos.

Primer Nivel.


-Matemáticas.

En este nivel tendrás que realizar una línea del tiempo de las mujeres matemáticas más importantes: 


Emmy Noether Amalie - Karen Keskulla - Sofía Kovalevskaya - Sophie Germain - Julia Robinson


Obtén la información necesaria para la línea del tiempo del siguiente enlace:

Pulsa aquí


-Educación Física.

Debes realizar un vídeo bailando una canción de alguna cantante española. El video deberá ser subido a la moodle, donde habrá una carpeta creada para enviar esta actividad.


Te damos una pista de una canción que podrías elegir:

Pulsa aquí


-Lengua.

Realiza un breve resumen sobre el vídeo subido en la plataforma Symbaloo.


-Plástica.

En esta actividad utilizaremos temperas, las cuales deberás mezclar para obtener el color morado (color identificado con el día de la mujer).


-Ciudadanía.

Rellena la siguiente ficha subida a la plataforma symbaloo.


Segundo Nivel.


-Matemáticas.

Redacta un problema en el cual intervengan las mujeres de tu familia.


-Educación Fisica.

Haremos una carrera benéfica y por cada vuelta que des se donará 1 euro a las mujeres afectadas por la violencia de género.


-Lengua.

Escribe una frase para analizar sintácticamente relacionada con la violencia de género.


-Plastica.

Haz un dibujo relacionado con la mujer que más valores en tu familia.


-Ciudadania.

Relaciona con flechas estas mujeres famosas con su profesión:

a) Marie Curie                    1. Escritora

b) Virginia Woolf                 2. Científica

c) Coco Chanel                  3. Diseñadora


La información necesaria para realizar esta actividad la encontraras en la plataforma symbaloo.


Tercer Nivel.


-Matemáticas.

Debes responder la siguiente pregunta a partir de los datos dados sobre denuncias de violencia de género por provincias:

DENUNCIAS POR PROVINCIAS:

-Huelva: 186

-Sevilla: 733

-Córdoba: 403

-Jaén: 238

-Cádiz: 633

-Málaga: 714

-Granada:397

-Almería:282

Si en Huelva se han hecho 186 denuncias, ¿Cuántas denuncias son en porcentaje a las de Andalucía? Expresa los datos en una hoja excel de google.


-Educación Fisica.

Realizar actividades de expresión corporal que puedan ayudar a la hora de que alguien se encuentre en peligro o necesite ayuda.


-Lengua.

Redacta un pequeño texto sobre las actividades que realizan las mujeres en tu familia.


-Plastica.

Prepararemos un cajón lleno de disfraces para que cada uno de vosotros se disfrace de lo que quiera durante toda la hora de la clase de plástica.


-Ciudadania.

Asistirá la clase a una charla sobre la violencia de género, de la cual tendrá que coger apuntes y se debatirán en clase.


Cuarto Nivel.


-Matemáticas.

Realiza un conteo exacto de los alumnos clasificando por género que hay en el aula y mediante un gráfico representa el porcentaje de la segregación.


-Educación Fisica.

Debes buscar una pareja mixta, con la cual realizarás competiciones con las demás parejas de velocidad y fuerza.


-Lengua.

Con las siguientes palabras realiza un pequeño texto relacionado con la violencia de género:

-Mujer

-Igualdad

-Hombre

-Hogar

-Escuela


-Plastica.

Realizar un mural sobre la violencia de género. (Con fotos, frases, etc...)


-Ciudadania.

Realiza una viñeta sobre cómo evitarías la violencia de género.


3. Sensación de progreso o feedback.

Cuando lleguen a conseguir la máxima puntuación la mayoría de los alumnos de la clase, observaremos que han ido poco a poco avanzando antes los diferentes niveles propuestos.

Donde este juego hará que los alumnos creen una actitud competitiva ante los niveles y sus compañeros.

4. Escasez.

En todos los niveles jugaremos con un cierto número de puntos que debemos ir superando para en el último nivel al ser superado tener el desafío entero completado para acceder al premio final.

Solo los alumnos que más puntos hayan obtenido durante el desafío serán los clasificados como ganadores del juego, donde solo podrán obtener el puesto los 3 alumnos que tengan los máximos puntos.

5. Curiosidad.

Exploración del mundo y sus diferentes desafíos , donde Sonic les indicará en todo momento lo que deberán realizar. 

6. Sistema de ayuda.

Nos irá guiando y señalando en todo momento los pasos que debe seguir para poder alcanzar los niveles siguientes.

Las actividades de las asignaturas estarán indicadas mediante iconos, que les guiarán en todo momento los pasos que deben seguir.

7. Presión del juego.

Intentar alcanzar cada desafío de manera adecuada para poder obtener la máxima puntuación y así poder quedar en el primer puesto y competir contra sus compañeros.

8. Aversión a la pérdida.

Al no conseguir la máxima puntuación en el juego, el alumno dará como no superado el desafío.

La consecuencia que le traerá a dicho alumno/a será no poder acceder a la competición antes sus compañeros y no podrá obtener la recompensa que contrae el poder quedar entre los tres primeros puestos.

9. Sistemas de recompensas.

Recibirá puntos cada vez que acierte o responda correctamente a cada desafío que se le vaya presentando y entrará en una “competición” entre  todos sus compañeros de clase.

10. Avatares.

 El avatar que representará este desafío será Sonic, el cual irá comunicándonos paso por paso lo que debemos hacer cuando se nos presente el desafío. 

11. Fomenta el trabajo colaborativo y otras habilidades sociales. 

Fomenta la utilización de las Tics tanto en el horario escolar como en el hogar, 

Pues se le da otro uso a la forma de aprendizaje.

En el aula podrán ponerse en pareja o grupos para poder ir superando cada desafío, donde deberán ponerse de acuerdo ante la resolución correcta del desafío para poder obtener todos los puntos y quedar primero.

 

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TABLERO DE JUEGO

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